28
Feb
2023

เมื่อเกมจำนวนมากหายไปตลอดกาล John Carmack มีคำแนะนำดีๆ เกี่ยวกับการเก็บรักษา

‘แม้ว่าจะมีผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่เพียงหนึ่งหมื่นคน การทำลายคุณค่าของผู้ใช้นั้นควรหลีกเลี่ยงหากเป็นไปได้’

John Carmack ผู้ร่วมสร้างDoom , นักออกแบบเกมระดับตำนาน , คนเล่นจรวดและผู้คลั่งไคล้ VR ออกจาก Meta/Facebook ไปเมื่อ ปลายปีที่แล้ว หลังจากทำงานเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนของบริษัทมานานนับทศวรรษ เพียงเพราะเขาจากไป ไม่ได้หมายความว่าการตัดสินใจของบริษัทจะอยู่เหนือความคิดของเขา

ข่าวเมื่อสัปดาห์ที่แล้วว่า Meta มีมูลค่าเกือบ 14,000 ล้านดอลลาร์จากการพล่าม VR ที่ล้มเหลวคือการประกาศว่าEcho VRซึ่งเป็นเกมที่เปิดตัวครั้งแรกในระบบ Rift ที่แข่งขันกันก่อนที่ผู้พัฒนาจะถูกซื้อโดย Facebook จะปิดตัวลง

มันยังห่างไกลจากเกมเดียวที่จะถูกปิดตายเมื่อสัปดาห์ที่แล้วโดยที่RumbleverseและKnockout Cityก็ประสบชะตากรรมเดียวกัน การจากไปร่วมกันของพวกเขาช่วยเตือนเราว่าวิดีโอเกมสมัยใหม่มีปัญหาด้านอายุที่ร้ายแรง ซึ่งครั้งหนึ่งผู้เผยแพร่ทิ้งพวกเขาเหล่านั้นมีความเสี่ยงอย่างมาก ที่จะหายไปตลอดกาล

เป็นปัญหาที่ Carmack จัดการเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยส่งข้อความยาว ๆ ไปยังUploadVRเมื่อสัปดาห์ที่แล้วซึ่งครอบคลุมทุกมุมรอบ ๆ การ ปิดระบบของ Echo VR สิ่งที่ฉันสนใจส่วนใหญ่เป็นเรื่องเล็กน้อยเกี่ยวกับความสำคัญสำหรับสตูดิโอในการรักษาเกมเก่าให้คงอยู่ และค่าใช้จ่ายและกำลังคนไม่ควรเป็นเพียงสิ่งเดียวที่พวกเขากำลังคิดเมื่อทำการตัดสินใจ

“แม้ว่าจะมีผู้ใช้งานเพียงหมื่นคน แต่การทำลายคุณค่าของผู้ใช้นั้นควรหลีกเลี่ยงหากเป็นไปได้” เขากล่าว “บริษัทของคุณจะเสียหายมากขึ้นเมื่อคุณนำของบางอย่างที่เป็นที่รักของผู้ใช้ไปมากกว่าที่คุณจะได้ประโยชน์จากการให้ของที่มีค่าเท่ากันแก่พวกเขาหรือผู้อื่น”

แน่นอน ประสบการณ์ของเขาเกี่ยวกับสิ่งนี้ส่วนใหญ่สร้างขึ้นในช่วงเวลาที่เขาทำงานที่ id Software ซึ่งเกมเก่าๆ เช่นDoomและQuakeได้รับความนิยมมากกว่าเกม VR แบบสุ่มที่มีผู้ใช้เพียงไม่กี่พันคนเล็กน้อย ประเด็นพื้นฐานของเขานั้นถูกต้อง! ในขณะที่เขาขยายความที่นี่ ด้วยเคล็ดลับบางอย่างที่สร้างขึ้นไม่เฉพาะเกี่ยวกับการประชาสัมพันธ์ที่ดีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพื้นฐานการพัฒนาที่มั่นคงด้วย:

ทุกเกมควรตรวจสอบให้แน่ใจว่ายังคงใช้งานได้ในระดับหนึ่งโดยไม่มีการสนับสนุนเซิร์ฟเวอร์กลาง แม้ว่าจะไม่ได้คำนึงถึงความกังวลเรื่องบั้นปลายชีวิต แต่ความสามารถในการทำงานเมื่ออินเทอร์เน็ตล่มก็เป็นสิ่งที่มีค่า หากคุณสามารถรองรับการเล่น LAN ได้ในระดับหนึ่งสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน อย่างน้อยประตูก็เปิดสำหรับผู้คนในการเขียนพร็อกซี่ในอนาคต การสนับสนุนเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้ใช้เรียกใช้เป็นตัวเลือกสามารถประหยัดต้นทุนการโฮสต์ได้อย่างแท้จริง และยังเปิดช่องทางการสร้างสรรค์ของชุมชนที่หลากหลายอีกด้วย

มีระเบียบวินัยเกี่ยวกับกระบวนการสร้างและสิ่งที่คุณใส่ไว้ในโครงสร้างต้นทางของคุณ เพื่อให้มีความเป็นไปได้อย่างน้อยในการสร้างโครงการเป็นโอเพนซอร์ส คิดสองครั้งก่อนที่จะเพิ่มการพึ่งพาที่คุณไม่สามารถแจกจ่ายต่อได้ และพิจารณาทดสอบกับสิ่งที่คุณใช้ในเวอร์ชันที่ไม่น่าเชื่อถือ อย่าทำสิ่งที่คนทั้งโลกไม่ยอมรับในโค้ดของคุณ การพัฒนาเกมส่วนใหญ่นั้นเร่งรีบอย่างตื่นตระหนกเพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ หยุดชะงักนานพอที่จะจัดส่งได้ ดังนั้นจึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะทุ่มเทเวลาให้กับวิศวกรรมซอฟต์แวร์ขั้นพื้นฐาน แต่ก็มีความพอใจและสามารถชำระคืนได้โดยมีปัญหาน้อยลงในช่วงท้ายเกม การพัฒนา.

เครดิตKnockout City —หนึ่งในเกมที่ฉันกล่าวถึงข้างต้น—กำลังทำสิ่งนี้อยู่ เมื่อเวอร์ชันที่มีอยู่ปิดตัวลงในปลายปีนี้ การเปิดตัวแบบสแตนด์อโลนใหม่จะลดลงซึ่งจะอนุญาตให้มีเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว ซึ่งมีผลให้ผู้คนสามารถเก็บและเล่นเกมได้จนกว่าจะสิ้นสุดเวลา

อย่างที่ Carmack ว่าไว้ น่าจะมีมากกว่านี้นะขอรับ!

หน้าแรก

Share

You may also like...